![按下播放键:游戏的重要性](/public/upload-img/2024-04-30/esquire-april-features-press-play-in-text-1-1.jpg)
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“令人沮丧的是,人们仍然认为棋盘游戏就像大富翁游戏,永远玩下去,玩家坐在那里绕着排水管转圈,直到游戏结束,”克里斯·巴克笑着说,“而新一代棋盘游戏让我们能够探索自己通常无法探索的方面。这就像电影或小说,只是在游戏中你不是旁观者,而是参与者。在游戏中,我们可以走出自己的圈子。”
巴克是个罕见的人才:他是一名全职棋盘游戏设计师,一直在为他的公司 No Box 设计 20 多个新概念。他不断测试这些概念,看看哪些可行,哪些不可行。近年来,他看到自己的行业迎来了巨大的复苏——年销售额达到 160 亿美元,这在一定程度上要归功于疫情。从业多年后,他得出了这样的结论:人们不是喜欢玩,而是需要玩。而且不仅仅是以结构化的方式,比如玩游戏或运动,而是以除了享受乐趣之外没有任何目的的方式。我们这里谈论的不仅仅是孩子;我们也在谈论成年人。
“我强烈支持成年人应该玩耍的想法,我指的是自我选择和自我指导的玩耍,不受教练的驱使,也不是你必须要做的事情,”心理学家彼得·格雷说,他是《自由学习》一书的作者,也是世界上研究玩耍的顶尖学者之一。“从某种意义上说,所有的玩耍都有规则,可能是一代一代传下来的,有时是隐含的,有时是当场编造的。但我们都需要更多地玩耍。玩耍造就了我们。”
不仅仅是我们。从海豚到狗,所有哺乳动物都会玩耍。一种理论认为,这些哺乳动物能够将物体用作工具。例如,猴子用石头砸开贝类,或者第一次将石头用作玩具。实用性是后来才出现的。其他人则强调,尽管玩耍会消耗能量,甚至偶尔会造成伤害,但自然选择并没有像人们所预料的那样淘汰玩耍。
部分原因是玩耍通常是一种锻炼或缓解压力的过程,这两种方式都对我们有益。但它还有更重要的作用。一个关键思想——由卡尔·格鲁斯在其《人的游戏》(1901 年)中首次提出——是玩耍不仅可以让神经系统发育,为以后生活中的某些活动做好准备,而且还可以作为一种练习。这些技能对于生存、学习应对意外事件以及为作为一个有能力的成年人做事做好准备是必不可少的。
玩耍中探索的技能和价值观可能因儿童的文化而异——格罗斯举了狩猎、滑雪、划独木舟或骑马等例子。儿童玩这些游戏的准备似乎是本能的;他们无需提示就能观察和模仿。这些技能也可能更为普遍。例如,玩耍往往是社交性的——首先需要一起决定玩什么和怎么玩,因此合作和沟通至关重要。
事实上,更依赖群体生存的动物往往玩耍得更多,正如格雷所说,狩猎采集社会几乎把玩耍融入了它们所做的一切。从宗教到工作和解决争端的方式,这一切都是为了更好地抑制任何支配的冲动。在玩耍中,你必须学会控制自己的冲动,比如在打斗游戏中,你几乎要打到对手,但实际上并没有打到。这既是精神上的,也是身体上的。由于是自我导向的,玩耍还能培养创造力、想象力、实验精神和独立性。
这就是为什么德国哈勒-维滕贝格马丁路德大学心理学教授雷内·普罗耶认为,尽管我们中的一些人以更明显、更社会可接受的方式玩耍——他引用了那些玩电子游戏、用涂色书来“正念”或搭建专为成人设计的复杂乐高玩具的人(乐高广告中说“欢迎成人”)——但我们都倾向于以这样或那样的方式玩耍。幽默、幻想、白日梦、性都提供了玩耍的形式,语言也是如此,正如“文字游戏”这个词组本身所暗示的那样。他指出,人们经常将玩耍作为完成重复任务的一种手段,为自己创造挑战。
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“[如果你和孩子们一起玩] 你很快就会发现,几乎任何事情都可以玩。但在某种程度上,成年人玩得更自由,因为我们的世界比孩子们的世界更大,”普罗耶尔表示。“成年人继续玩耍有很多好的理由,甚至还有继续学习的机会。但对于成年人为什么要玩耍这个问题,最简单的答案——也是最正确的答案——是玩耍很有趣。玩耍可以用来保持警觉,或者让你活在当下。通过玩耍,你可以进入‘心流状态’。”
这种让全身心沉浸在充满活力、专注和享受的感觉中的想法,现在更多地被用在体育运动或艺术创作中,但它是由心理学家米哈赖·契克森米哈赖于 1990 年首次提出的。
然而,游戏在进化过程中的必要性却长期被边缘化,甚至被贬低。伦敦帝国理工学院设计工程学教授、游戏设计研究员塞巴斯蒂安·德特丁 (Sebastian Deterding) 表示,游戏阻碍了工业化及其对可靠劳动力的需求。资本主义认为游戏浪费时间;游戏不再与积极性联系在一起,而是与节日的狂欢狂欢联系在一起。
“即使在中世纪,国王也会抱怨农民只玩牌而不提高射箭技术或做一些‘有用的’事情。宗教也经常禁止游戏,因为它们与赌博有关,”他说。“今天在[第一]世界,常态是扮演角色和履行职责——作为一名雇员,作为一名父母——同时照顾自己和家属。而玩耍并不符合这一点。在一个一切都以生产力来衡量的文化中,玩耍被视为微不足道的事情。即使是睡眠和健身也是为了提高你履行社会角色的能力,而运动被认为具有成为社区仪式的必要功能。”
从历史上看,有些游戏获得了德塔丁所说的“免费通行证”:早期的棋盘游戏——如蛇梯棋——是伪装成游戏的道德故事,而国际象棋或西洋双陆棋则与一种大脑训练有关。他说,即使在今天讨论游戏时,也常常有人试图模糊地试图使其合法化——这是一种让家人团聚的方式,或者是为了改善一个人的幸福感,“甚至你刚买的 PlayStation 正在打折,”他笑着说。“但人们对游戏的态度正在发生变化——越来越多的机构认可,例如,大型博物馆举办电子游戏展览;人们对我们应该认同的价值观提出了更多的质疑。近年来,人们对游戏也感到很无聊。”
“从某种意义上说,玩耍正在兴起,尤其是在疫情过后。人们有了以前没有的大量空闲时间,于是开始把玩耍当作一种消遣,甚至作为一种应对疫情的方式,”纽约斯特朗国家玩耍博物馆助理副总裁兼《美国玩耍杂志》主编杰里米·索西尔说。“当然,玩耍一直与童年联系在一起——玩耍是‘孩子们做的事’——即使许多成年人对玩耍越来越开放,即使他们可能不称之为‘玩耍’。然而,在现代文化中,透露自己在‘玩耍’仍然存在一定的风险。在竞争激烈的世界里,玩耍仍然被认为是轻浮的。”
当然,除非这个竞争激烈的世界为了提高商业效率或提高消费者与产品的互动而采用游戏:即所谓的工作场所和教育、培训和营销的“游戏化”。这揭示了一个哲学难题。“游戏有如此多的可能性,有办法利用它带来各种好处。但如果你给游戏赋予一个目的,它还是真正的游戏吗?”索希尔问道。“危险在于认识到游戏对我们有好处,然后试图把游戏融入到一切事物中。然后它就变成了一种表演”。
值得注意的是,甚至连儿童之间的玩耍也受到了威胁。Ana Fabrega 是 Synthesis 的创始人,该教育体系基于这样一种理念:儿童天生就可以通过玩耍来学习协作、自主和能力等技能。她是一名职业教师,在世界各地的学校系统中都有工作经验。她指出,除了芬兰的教育系统之外,学校时间表中自由、不受限制的玩耍时间越来越少,取而代之的是学术学习和追求更高的分数。
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这种现象不仅仅发生在学校。“我们看到一种安全主义文化的兴起,父母不想让孩子面临哪怕是最小的风险,尽管探索风险的本能(通过冒险尝试高空、速度、危险工具或元素等)对孩子来说从很小的时候就具有了基础,”她说。“我们正在被训练放弃玩耍,所以当我们离开学校时,我们往往会认为玩耍并不严肃,这也就不足为奇了。但我们必须认真对待玩耍——这很重要,尤其是因为它是发明的引擎。”
彼得·格雷 (Peter Gray) 表示,过去 50 年来,其他文化因素也逐渐侵蚀了儿童自由玩耍的机会,尤其是电视的兴起,以及最近游戏设备的兴起,这些因素让儿童只能待在家里,而不能“自由自在”地融入世界。与此同时,这一时期年轻人中各种精神障碍的发病率也大幅上升。
“童年之所以如此漫长,就是为了获得成为成年人所必需的特质。你会逐渐获得越来越多的自由,因此必须学会解决自己的问题——如何让你的玩伴开心,如何处理分歧,”格雷说。“现在我们这一代人都是在没有接受过这种[训练]的情况下长大的,这无疑对他们产生了[负面]影响。”
1955 年,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈 (Johan Huizinga) 在其著作《爱玩的人》中提出,人类文化通过游戏而产生和发展;从艺术到文学、从哲学到法律,文化的支柱都是在成年人有自由和时间玩耍的时候产生的。我们通过游戏进行创新。这对于 21 世纪的全球化世界来说可能不是一个好兆头。
事实上,格雷表示,有证据表明,玩耍所培养的好心情能让人们更好地解决需要新颖思维的问题。而且,自 20 世纪 80 年代以来,儿童玩耍时间的减少对创造力产生了明显的负面影响,这是可以衡量的。“玩耍可以培养创造力,所以在这个社会真正需要人们发挥创造力的时代,我们培养的有创造力的人却少得多,”他争辩道。但他补充说,我们也看到这一点明显反映在当今十几岁和二十多岁的年轻人独立性和能力的下降上。他担心,除非迅速恢复历史上给予儿童的更大自由玩耍权,否则这种情况可能会成为未来几代人的常态。
“例如,我们发现大学生情绪崩溃的几率很高,而这往往是因为上一代人认为微不足道的原因,”他观察到。“由于缺乏童年时期玩耍的有益经验,他们没有学会坚强起来(面对挑战),没有明白即使有负面经历,你也能挺过去。他们无法接受负面后果,也无法为自己的失败承担责任。我们对玩耍(在童年时期)重要性的认识不断变化,这是造成这一切的原因。”
这也表明了为什么我们需要更广泛地对玩乐持更积极的态度,不仅是为了明天的孩子和他们长大成人,也是为了今天的成年人。雷内·普罗耶指出,智能手机和游戏机视频游戏的巨大流行(这一行业早已超越了电影业)表明人们确实有这种愿望。现在游戏玩家的平均年龄是多少?33 岁,男女玩家比例相等。我们只需要更开放地接受玩乐的好处,并认识到玩乐作为一种心理状态是一种可以培养的技能。
“长期以来,人们认为电子游戏只是孩子们玩的。早在 80 年代,我几乎都不好意思告诉其他成年人我的职业,”迪士尼、苹果和动视等公司的首席电子游戏设计师戴维·穆里奇 (David Mullich) 说道。“现在每个人都在慢慢发现游戏的重要性。在游戏中,我们摆脱了责任、恐惧和确定性,去应对没有物质结果的挑战。通过游戏,我们找到了宣泄。我们找到了世界的新意义。没有游戏,我们就不是完整的人。”
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